Final Fantasy VIII Triple Triad taktiikkaopas

Yleiskuva pelistä

Pelin perusidea on kääntää vastustajan kortteja laittamalla niiden viereen kortti jossa on suurempi arvo. Kääntämisessä kilpailevat vastakkain tulevat arvot, eli seuraavasti:

1   5
4      5 <-> 3      1
1   1

Yllä olevassa tapauksessa oikealla oleva kortti kääntyy. Numeroiden ollessa samat tai pienemmät ei tapahdu mitään. Vain kentälle asetettu kortti voi aiheuttaa kääntämisen, siellä jo olevat voivat ainoastaan kääntyä.
Laudalla on yhdeksän ruutua joihin kortit asetetaan vuorotellen.

Oppaan termistö

Auki oleva sivu = sivu joka ei ole toista korttia tai seinää vasten.
Vastanumero = vastakkain asettuva numero, ks yllä oleva kuva jossa 5 on 3:n vastanumero.
Voittamaton kortti = kortti jonka auki olevat sivut ovat vähintään yhtä suuria kuin pelaamattomien korttien vastanumerot.
Kulmakortti = kortti jossa on voittamattomat numerot diagonaalisilla sivuilla (eli vasemmalla ja ylhäällä, vasemmalla ja alhaalla, oikealla ja ylhäällä tai oikealla ja alhaalla).
Horisontaalinen kortti = kortti jossa on voittamattomat numerot vasemalla ja oikealla sivulla.
Vertikaalinen kortti = kortti jossa on voittamattomat numerot ylhäällä ja alhaalla.

Perustaktiikka

Sääntöinä ainoastaan Open. Balamb Gardenissa on alussa vain tämä sääntö. Esimerkkitaktiikoissa korttien arvot järjestyksessä vasen, ylä, oikea, ala. Eli ylemmän esimerkin kortit ilmoitettaisiin 4151 ja 3511. Ruudut ilmoitetaan kirjaimen ja numeron yhdistelmänä, jossa kirjaimet (a-c) edustavat sarakkeita ja numerot (1-3) rivejä. Esimerkkivertailuissa jo pöydällä olevan kortin verrattava arvo ensin.
Alkupään peleissä tarkoituksena on saada aikaan yksi tilanne jossa peli kääntyy eduksesi. Saatuasi Ifrit-kortin Fire Cavernista pystyt järjestämään tämän edun kohtuullisen helposti alkupään pakkoja vastaan. Kortteja voi pelata viidenlaisiin tilanteisiin, valitse korttisi seuraavin perustein:
Jos pelaa kortin paikkaan jossa sille ei jää sivuja auki, kannattaa valita hyödyttömin kortti jolla saat käännettyä viereisiä kortteja eniten alla olevien ohjeiden mukaisesti.

Jos pelaat kortin paikkaan jossa sille jää vain yksi sivu auki, siihen tulisi saada kortti jota vastustaja ei voi voittaa. Vaihtoehtoisesti voit käyttää korttia syöttinä jos saat sen avulla vastustajan pelaamaan kortin sinulle edullisella tavalla (ks alla).

Jos pelaat kortin paikkaan jossa sille jää kaksi sivua auki, pelaa se siten että joko:
a) kortin molemmat auki olevat luvut ovat vähintään yhtä suuria kuin vastustajan korttien vastanumerot. Näin kortti on voittamaton.
b) kortin molemmat auki olevat luvut ovat pienemmät kuin jonkun kortin jota et halua säästellä vastanumero. Näin kortti saadaan otettua sinulta, mutta saat sen halutessasi myös takaisin.
Jos pelaat kortin paikkaan jossa sille jää kolme sivua auki, pelaa se siten että joko:
a) kortin kaikki auki jäävät sivut ovat voittamattomia.
b) kortin yksi sivu on vastustajan kannalta voittamaton ja kaksi muuta sinun kannaltasi voitettavissa sopivilla korteilla.

Kortin voi pelata paikkaan jossa sille jää neljä sivua auki vain jos aloitat ja pelaat kortin keskelle. Kolme sanaa: älä tee tätä. Aloittaessasi sinun tulisi aina sijoittaa kortti johonkin nurkkaan.

Vastustajan kortit voivat olla laudalla neljällä tavalla. Valitse korttisi ja sen paikka seuraavin perustein:

Jos vastustajan kortilla on kaksi auki olevaa sivua on kaksi toimintatapaa:
a) jos kortin toinen auki oleva sivu on vähintään yhtä suuri kuin vastustajan minkään kortin vastanumero ja toinen auki oleva vastaavasti pienempi kuin jonkun sinun korttisi (sellaisen jota et halua säästellä) vastanumero voit kääntää kortin itsellesi ottaen kuitenkin huomioon yllä olevat asettamisohjeet.
b) jos kortin molemmat auki olevat sivut ovat vähintään yhtä suuria kuin korttiesi vastanumerot tai molempien sivujen numerot ovat voitettavissa vastustajan korteilla, aseta korttisi johonkin vapaaseen paikkaan muualle ottaen huomioon yllä olevat ohjeet.
Jos vastustajan kortilla on kolme auki olevaa sivua voit toimia seuraavasti:
a) jos kaikki auki olevat sivut ovat voitettavissa molempien korteilla, käännä kortti itsellesi.
b) jos kortissa on yksi sivu jota kumpikaan ei saa käännettyä, voit ajatella kahta voitettavissa olevaa sivua kuten edellisessä tapauksessa.
c) jos kortissa on yksi sivu jonka vain sinä saat käännettyä, käännä kortti itsellesi sellaiselta sivulta jonka molemmat saavat käännettyä.
d) jos kortissa on yksi sivu jonka vain vastustaja saa käännettyä, älä käännä korttia.
e) jos kortissa on kaksi sivua joita vastustaja ei saa käännettyä, ota kortti itsellesi ainoan vastustajan voitettavissa olevan sivun kautta ylläolevien ohjeiden mukaan.
f) jos kortissa on kaksi sivua joita et saa käännettyä, älä käännä korttia.

Jos vastustajan kortilla on neljä sivua auki, on eteenpäin taktikointi hieman turhauttavaa. Käännä se itsellesi yllä olevien ohjeiden mukaisesti.

Huomaa, että kone pelaa lähes täsmälleen yllä olevalla logiikalla joten sinun on saatava koneelle aikaan tilanne jossa mikään yllä olevista kortin asettamistavoista ei ole mahdollinen. Vastaavasti jos itse joudut sellaiseen tilanteeseen, koeta järjestää siten että saat seurauksena koneen vastaavaan tilaan ja siten aikaan tasapelin. Yllä olevaa logiikkaa käyttämällä on pelin kulku suhteellisen helppoa arvioida ennalta ja pystyt tarkasti päättelemään siirtosi vaikutukset.

Esimerkkipeli. Kortit:

Squall:
Ifrit, 8962
Fastitocalon-F, 1352
Geezard, 5414
Funguar1, 3511
Gesper, 1154

Vastustaja:
Creeps, 2525
Funguar2, 3511
Thrustaevis, 5532
Belhelmel, 3345
Cockatrice, 6212

Vuoro1, vastustajan aloitus. Creeps (2525) ruutuun a1. Tilanne 5-5

Vuoro2, Squall, Funguar1 (3511) ruutuun a2. Arvot 2 vs 3, Creeps kääntyy. Tilanne 6-4
Miksi näin? Vastustajan korttien arvot eivät riitä kääntämään Creeps-korttia enää takaisin. Toisaalta taas vastustajan korttien arvot riittävät minkä tahansa ruutuun a2 pelattavan kortin kääntämiseen alhaaltapäin jolloin ainoaksi vaihtoehdoksi kääntää pelattu kortti takaisin on laittaa Ifrit ruutuun a3, mutta se jättäisi Ifritin heikon ala-arvon avoimeksi. Ainoa kortti jonka voi voittaa takaisin jollain muulla kuin Ifritillä molemmista suunnista on Funguar1.

Vuoro3, vastustaja, Funguar2 (3511) ruutuun a3.Arvot 1 vs 3, Funguar1 kääntyy. Tilanne 5-5

Vuoro4, Squall, Fastitocalon-F (1352) ruutuun b3. Arvot 1 vs 3, Funguar2 kääntyy. Tilanne 6-4
Miksi näin? Fastitocalon-F on ainoa kortti Ifritin lisäksi jolla Funguar2 saadaan käännettyä. Funguar1:n kääntämisestä seuraisi kortin laittaminen keskelle mikä ei ole kovin hyvä ratkaisu missään tilanteessa tämän vaiheen korteilla.

Vuoro5, vastustaja, Thrustaevis (5532) ruutuun b2. Arvot 1 vs 3, Fastitocalon-F kääntyy. Tilanne 5-5

Vuoro6, Squall, Ifrit (8962) ruutuun c2. Arvot 2 vs 9, Thrustaevis kääntyy. Tilanne 6-4
Miksi näin? Ifrit ruudussa b2 on voittamaton vastustajan korteilla, samaten Thrustaevis ruudussa b2 ja Creeps ruudussa a1. Vastustaja ei saa siis seuraavalla siirrollaan käännettyä mitään korttia ympäri ja tilanne säilyy.

Vuoro7, vastustaja, Belhelmel (3345) ruutuun b1. Tilanne 6-4

Vuoro8, Squall, Geezard (5141) ruutuun c1. Tilanne 6-4
Merkityksetön siirto kaikin puolin, sillä miten tahansa pelin pelaa loppuun se on jo voitettu.

Vuoro9, vastustaja, Cockatrice (6212) ruutuun c3. Peli ohi, tilanne 6-4, Squall voittaa.

Perustaktiikan muunnoksia

Rivi/sarake-taktiikka toimii paremmin erikoissääntöjen kanssa, mutta myös oivana variaationa perustaktiikasta. Taktiikan perustana on, että sinulla on yksi horisontaalinen tai vertikaalinen kortti, jonka numerot ovat isompia kuin vastustajan minkään kortin vastanumerot. Taktiikan ideana on järjestää tilanne jossa kortteja voidaan laittaa vain yhdelle riville tai sarakkeelle, jolloin pääset tällä kortilla ottamaan voittoaseman. Käytännössä pyrit täyttämään rivin kerrallaan riippumatta siitä mihin asemaan jätät korttisi. Laitat vain kortteja aina samalle riville siten, että pääset aina vähintään tasatilanteeseen, mikä onnistuu parhaiten vuorottelemalla kääntöjä eli olemaan välittämättä yllä olevista korttien asettelusäännöistä. Jos aloitit pelin, sinun tulee myös säästää yksi vahva kortti viimeiselle riville joka valtaa toisen nurkan (eli kortti jonka yksi oikeansuuntainen sivu on voittamaton. Hyvä kulmakortti ajaa asian). Kun vastustaja heittää korttinsa ja tilanne on yhä 5-5, saat viimeisellä kortillasi tilanteen pakostakin eduksesi 6-4.

Variaatio tästä taktiikasta on ns. kulmataktiikka jossa peli ahdetaan em. tavalla neliöksi täyttämällä yksi sarake ja yksi rivi (ei keskimmäisiä). Pienen neliön sisällä voit voittaa suhteellisen helposti jos käytössäsi on voimakkaita kortteja. Välillä rivitaktiikan yrittäminen kannattaa vaihtaa kulmataktiikkaan vastustajan tarjotessa tarpeeksi hyvää tilaisuutta siihen. Yleensä nämä taktiikat kuitenkin vaativat että sinulla on kohtuullisen hyviä kortteja vastustajaan verrattuna, jolloin voittaisit mahdollisesti muutenkin. Näihin taktiikoihin tullaan kuitenkin palaamaan erikoissääntökohtaisten taktiikoiden parissa.

Erikoissäännöt

Erikoissääntö 0, ei Openia
Koska pelissä on vakiona lähes aina Open-sääntö, pidän sen puutetta erikoistapauksena. Openin puuttuessa et tiedä vastustajasi kortteja mutta hänkään ei tiedä sinun. Alkupään pelit on usein helpompi voittaa Openin kanssa, mutta myöhemmin kun pystyt arvaamaan vastustajan korttejen tason näkemättä niitä, on helpompaa pelata ilman. Mitä vähemmän joudut jättämään arvailun varaan, sen paremmin tulet pärjäämään. Edellämainitut rivi/sarake- ja kulmataktiikat ovat ilman Openia pelattaessa vakavasti otettavia vaihtoehtoja, koska niissä sinun täytyy vain tietää että yksi korttisi on lyömätön (jos vastustajalla ei ole mitään harvinaista korttia, 8, 9 ja A ovat aina voittamattomia ja 9 sekä A voittavat kaikki kortit). Myös pelaamalla helposti takaisin voitettavia kortteja voit minimoida yllätykset.
Erikoissääntö 1, Elemental
Erikoisuutena tässä säännössä on kentälle satunnaisesti arvottavat elementtiruudut. Ruudun elementtiä edustava kortti saa +1 kaikkiin sivuihinsa kun taas mikä tahansa muu kortti saa -1 (vastaavuuden tunnistat kortissa olevasta symbolista). Elemental ei hirveästi vaikuta taktiikkaan, kunhan ottaa huomioon elementtiruutujen aiheuttamat muutokset. Esimerkiksi jos nurkka on tyhjä ruutu ja sen vieressä on kumpaankin suuntaan elementtiruutu ja kyseistä elementtiä ei ole vastustajalla, tuohon nurkkaan asetettu kortti on yhdellä tehokkaampi viereen asetettavien korttejen -1:n ansiosta (tässä tapauksessa kortti jossa on kaksi 7:aa on voittamaton kulmakortti). Kunhan muistat tarkistaa vastustajan elementit (sekä omasi!) ja ottaa huomioon aiheutuvat -1 muutokset, voit soveltaa yllä olevaa perustaktiikkaa. Erittäin oleellinen huomio lisäksi: Elementalin aiheuttamat muutokset kortin arvoihin eivät vaikuta Plus tai Same sääntöjen laskemiseen (niistä lisää myöhemmin).
Erikoissääntö 2, Sudden Death
Mikäli kierros päättyy tasan, aloitetaan välittömästi uusi kierros. Koukkuna tässä on kuitenkin se, että molemmat pelaavat niillä korteilla, jotka ovat heidän väreissään kierroksen lopussa. Eli jos menetit hyvän kortin mutta sait tasapelin, se onkin nyt vastustajalla. Edelleen voit pelata perustaktiikalla, mutta korttien vaihtuessa kannattaa pitää huoli että hyvät kortit eivät vaihda omistajaa tasapelin sattuessa. Uusia eriä pelataan kunnes jompikumpi voittaa, jolloin molemmille tietysti palautetaan alkuperäiset kortit (ja tämän jälkeen voittaja valitsee palkintonsa). Sudden Death on useimmiten hankala kääntää eduksi, jos ei laskeskele koko pelin kulkua ennalta.
Erikoissääntö 3, Random
Random on yksimielisesti pelin ärsyttävin sääntö. Ai miksikö? Koska sen takia yleensä menettää läjäpäin kortteja joilla ei ollut edes tarkoitus pelata! Eli siis, kortit valitaan satunnaisesti jollain logiikalla, mutta se ei ole täysi satunnaisuus (parempia kortteja tuntui näkyvän enemmän kuin heikoimpia) ja yksittäisten korttien lukumäärät eivät vaikuta kortin yleisyyteen (sattui erään bugin ansiosta tilanne jossa minulla oli yli 100 Funguar korttia, mutta niitä näkyi harvemmin kuin muita kortteja siitä huolimatta). Ainoa taktiikka joka toimii Randomia vastaan on Card mod. Modaa jokainen huono kortti (alle 7 tai 8 tason, PuPu poislukien) esineiksi jos vain suinkin pystyt (joitain kortteja tarvitaan useita että modaus onnistuu) jolloin Randomille ei jää muita vaihtoehtoja kuin hyviä kortteja. Tästä syystä kaiken kattavan korttikokoelman kasaus kannattaa tehdä vasta kun ei enää aio pelata Randomin alaisuudessa. Random ilman Openia saattaa aiheuttaa vakavia ongelmia helpommankin vastustajan kanssa.
Erikoissääntö 4, Same
Same on toinen pelityyliä kunnolla muuttuva sääntö, joka on otettava huomioon tai saa varautua yllättäviin, katkeriin ja hermoja repiviin tappioihin. Se toimii näin: jos pelatun kortin kaksi sivua kantaa samaa numeroa kuin näiden sivujen vastanumerot, molemmat kortit kääntyvät laittajan eduksi. Tämä ei vielä ole paha, mutta kääntyvät kortit aiheuttavat combon: kääntyessään Same-säännön vaikutuksesta kortti lasketaan pelatuksi eli se kääntää vieressään olevat kortit joilla on pienemmät vastanumerot. Ja näin käännetyt kortit lasketaan myös pelatuiksi ja kääntävät kortteja lisää. Pahimmillaan siis viimeinen siirto jolla tulee Same saattaa aiheuttaa koko laudan kaikkien korttien kääntymisen laittajan eduksi! Jos sääntönä on Open, sinun on aivan turha yrittää hyötyä Same-säännöstä, sillä tekoäly kyllä huomaa yrityksesi. Sen sijaan sinun on hyvin tarkkaan syynättävä vastustajan kortteja aina ennenkuin laitat korttiasi että et vahingossa anna ilmaista Samea.
Esimerkki: ruudussa c1 on kortti 1234 ja ruudussa c3 on kortti 2341. Jos väliin (c2) asetetaan kortti 3124 niin tulee Same (c1(3) <- (3)c2(2) -> (2)c3). Nyt jos lisäksi ruudussa b3 sattuisi olemaan kortti jonka arvo alaspäin on 2, myös se kääntyisi (c3:ssa on ylöspäin 3).
Erikoissääntö 5, Plus
Plus on kaikkein eniten peliä vaikeuttava sääntö koska sen kanssa aikaisemmin suht rennosta korttipelistä tulee jotain jossa aivojaan saa vaivata urakalla että ei vahingossa menetä koko peliä yhteen Plus-tapahtumaan. Säännön perusidea on sama kuin Same-säännön, eli kortti joka koskettaa kahta asetettaessa voi kääntää molemmat. Logiikka jolla tämä toimii on kuitenkin huomattavasti päätä hajottavampi: mikäli molempien sivujen summaksi (laitetun kortin sivu + vastanumero) tulee sama, molemmat kortit käännetään kuten Same-säännön kanssa ja ne saattavat aiheuttaa combon.
Plussan kanssa selviää mahdollisimman vähällä päänvaivaamisella jos pelaa mahdollisimman paljon siten, että uutta korttia ei saa laitettua kahden kanssa kosketuksiin. Periaatteessa joudut ennen jokaista kortin laittamista laskemaan kaikki mahdolliset Plus-vaihtoehdot läpi jos haluat olla varma että et menetä korttia. Plussaa on yleensä turha yrittää järjestää jos ei satu saamaan sitä kahteen paikkaan samaan aikaan. Jos taas vastustaja saa järjestettyä itselleen kaksi mahdollista Plus-paikkaa, kannattaa välttää comboa asettelemalla korttejaan siten että käännetyt kortit eivät saa niitä käännettyä. Plus-paikkoja on huomattavasti useammin esillä kuin Same-paikkoja. Yhdistelmä Plus ja ei Openia on vähemmän päänvaivaa, mutta on syytä varautua yllätyksiin. Tällä yhdistelmällä vastustaja ei kuitenkaan pysty tietämään milloin olet järjestämässä Plus-paikkaa itsellesi, joten hyvin suunniteltu Plus-ansa saattaa voittaa pelin sinulle. Yhdistelmä Plus ja Random on myös ironisesti vähemmän fataali kuin voisi olettaa sillä huonoillakin korteilla on yllättäviä etuja Plus-säännön alaisuudessa.
Esimerkki: ruudussa c1 on kortti 1234 ja ruudussa c3 on kortti 2341. Jos väliin (c2) asetetaan kortti 2134 niin tulee Plus (c1(3) <- (2)c2(3) -> (2)c3, 3+2 = 5 ja 3+2 = 5).
Erikoissääntö 6, Same Wall
Tämä sääntö on pääasiassa suuri mysteeri josta ei ole oikein vahvaa käsitystä miten se toimii. Muutaman sadan korttipelin aikana olen törmännyt sääntöön tasan kerran. Ilmeisesti sääntö toimii jokseenkin näin: Jos kortti asetetaan siten, että siinä oleva A osuu seinää vasten ja yksi muista sivuista osuu yhtä suureen vastanumeroon, se kortti jonka vastanumeron kanssa laitetun kortin sivu on yhtä suuri, käännetään. Eli siis kyseessä on sama sääntö kuin Same, siten, että seinä on arvoltaan A. Koska tilanteet joissa A laitettaisiin seinää vasten ovat hyvin harvinaisia, tätä sääntöä ei oikein koskaan näe sovellettavan, varsinkaan kun tekoäly harvemmin pääsee pelaamaan kortteja joissa olisi A mihinkään suuntaan. Koska sääntö on äärimmäisen epätodennäköinen, sen huomioonottaminen ei ole tarpeen.
Esimerkki: ruudussa c1 on kortti 1234. Ruutuun c2 asetetaan kortti 314A joten tulee Same (c1(3) <- (3)c2(A) -> (A)wall) ja ruudun c1 kortti kääntyy.

Vaihtosäännöt

One: voittaja valitsee yhden kortin häviäjältä
All: voittaja saa kaikki pelissä käytetyt kortit vastustajalta
Difference: voittaja saa lopputilanteen erotuksen verran kortteja (6-4 tilanteessa 2, 7-3 tilanteessa 3, 8-1 tilanteessa kaikki).
Direct: kaikki pelin aikana omistajaa vaihtaneet kortit vaihtavat omistajaa myös oikeasti. Direct on ainoa vaihtosääntö joka vaikuttaa pelitaktiikkaan suoraan. Sen alaisuudessa on aivan sama voitatko vai häviätkö, saat joka tapauksessa kääntämäsi kortit ja menetät käännetyt. Niinpä siis voit välttää hyvien korttiesi kääntymistä, kääntää haluamasi kortit vastustajalta ja pelata loput miten huvittaa, saat joka tapauksessa sen mitä halusit.

Sääntöjen leviäminen

Säännöt leviävät aina kun menet joltain alueelta (Region) toiselle. Uudella alueella pelaajat ehdottavat molempien alueiden säännöillä pelaamista ja jos suostut pelaamaan, pelin jälkeen joku sääntö saattaa levitä uudelle alueelle tai sieltä saattaa poistua jokin sääntö. Sen sijaan jos kieltäydyt pelistä tarpeeksi monta kertaa (yleensä on tarpeen yrittää usean eri pelaajan kanssa) niin pelaajat eivät enää ehdota sääntöjen sekoitusta ja voit pelata turvallisesti levittämättä sääntöjä. Näin vakiona voisin sanoa että mitään sääntöä ei kannata levittää eikä missään tapauksessa Randomia! Kieltäydy siis peleistä kunnes sääntöjen sekoitusta ei enää ehdoteta (huom! sinun on kieltäydyttävä heti, jos lopetat pelin aloitusruudussa, peli lasketaan pelatuksi ja sääntöjä saattaa levitä).

Eli siis lyhyesti:
Leviämisen estäminen: kieltäydy peleistä kunnes sinulle ei enää tarjota sääntöjen sekoitusta.
Levittäminen: mene alueelle jossa on haluamasi sääntö, pelaa yksi peli ja mene sitten alueelle jossa ei ole ko. sääntöä pelaamaan sääntösekoituksella. Todennäköisimmin haluamasi sääntö tarttuu, jos se on ainoa eroava sääntö ko. paikkojen välillä.
Sääntöjen poistaminen: silloin tällöin uuden säännön tarttumisen sijaan joku paikassa oleva sääntö, jota ei ole siellä mistä tulit, poistuu. En ole pystynyt selvittämään mikä vaikuttaa siihen leviääkö jokin sääntö vai poistuuko joku vanha, mutta todennäköisimmin tämäkin onnistuu jos tuot sääntöjä alueella jossa on kaikki paitsi se jonka haluat poistaa sekä yksi uusi sääntö (sääntösekoitusta ei ehdoteta jos sinulla ei ole mitään uutta "mukanasi").

Vaihtosäännöt eivät sen sijaan tartu vaan ne vaihtuvat joskus itsekseen. Queen of Cardsin kanssa pelatessa alueen vaihtosääntö ainakin vaihtuu muutaman pelin välein. Queen of Cards voi myös maksusta levittää sääntöjä alueille, mutta koska et saa valita sääntöjä (ne levitetään aina tietyssä järjestyksessä), tämä ei ole suositeltavaa.

Enkuli